Second Life es una utopía futurista y al mismo tiempo un ecosistema digital capaz de aportar lo que carece la realidad. Es un mundo tridimensional totalmente virtual cuyos propietarios ya llegan al medio millón de personas (”Residentes”) que lo desarrollan y perfeccionan en 3-D, que inventan cosas, que lo exploran e investigan, que pasan miles de horas en sus recovecos, que juegan con otros Residentes, cooperan y se entretienen, y que realizan todo tipo de transacciones utilizando una moneda propia de curso legal exclusivo para éste mundo: el “LindeX”.
En la intangible realidad virtual se ha creado un marketplace tangible, de carne y hueso donde fluyen millones de linden dollars (L$) en intercambios de bienes y servicos relacionados con el diseño y la creatividad. Evidentemente, los linden se pueden cambiar por dolares o por cualquier otra moneda oficial, y un día como hoy los Residentes se han gastado 300.000 USD.
Hay un floreciente comercio electrónico B2C virtual: tiendas de ropa de moda para personajes de 3-D y para nosotros tambíen, arquitectos para la edificación de casas y torres, paisajistas, desarrolladores de juegos, nighclubs, hoteles para vacaciones, guias turísticos, detectives privados…
También hay un importante mercado inmobiliario (venta de parcelas 3-D) y un claro nicho en el negocio publicitario. Si quieres comenzar a vivir tu “segunda vida” (tal vez sea más acertado decir “doble vida”) simplemente debes elegir un nombre y un avatar (que es la representación de tu persona en 3-D). La visita es gratis, pero si quieres comprar un espacio tridimensional o “isla” para construir tus propiedades comenzarás a gastar dinero y tal vez, a ganarlo.
Hay empresas que organizan campañas publicitarias de productos y servicios “reales” cuyo coste se basa en el número de impresiones de anuncios en los avatares, edificios o elementos visibles de Second Life. Por ejemplo, una marca de cerveza podría utilizar los mismos formatos y soportes publicitarios en Second Life que en un bar físico. Igual que en la televisión, cine, DVD o en los juegos de la PlayStation. Pero aquí el componente de interactividad establece una marcada diferencia. Asimismo, la demografía de Second Life actúa como un refinado factor de segmentación: los usuarios rondan los 30 años. Un target muy concreto.
Para los artistas es un canal de marketing, pero también una nueva forma de explorar e incrementar la experiencia musical de sus seguidores y fans y, por supuesto, de promocionar nuevos discos, canciones, espectáculos.

http://e-global.es/b2b-blog/2006/08/26/second-life-negocio-b2c-y-marketing-tridimensional/
Como se menciona en el articulo Second Life (segunda vida) es una muy buena alternativa para que se de el comercio electrónico, ya que en este mundo virtual se compra, vende, renta, etc. al igual que en la vida real. Second life esta causando mucho interés por las personas ya que lo ven como un medio de entretenimiento en donde realizan las cosas que no pueden hacer en la realidad es como tener una doble vida y aquí se pueden realizar tus sueños mas frustrados.
Dentro de este mundo virtual que también es capitalista regido por el dinero llamado Linex, se pueden comprar desde un para de zapatos, ropa, accesorios, hasta un condominio o isla, también existen, política, cultura, y toda una sociedad que respetar.
Todo antes mencionado son las ventajas que te brinda Second Life, la única desventaja que nosotros le vemos es que al salir a la realidad puede ser muy cruel, porque toda la bella vida que te puedes dar dentro del juego difícilmente puedes dártela en la vida real.
servido por opas
2 comentarios
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opas dijo
wow esta chidisimo tu blog los felicito chicos
3 Agosto 2007 | 08:52 PM